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De viaje a Trainsilvania con Paco Yánez

pacoPaco Yánez nos habla de Trainsilvania, su nueva creación, y nos cuenta un poquito de donde ha venido toda la idea de este divertido juego de monstruos.

Cuéntanos, ¿de donde viene la idea tras Trainsilvania?

Normalmente los juegos los empiezo a desarrollar a partir de un tema que me llama la atención, pero el caso de Trainsilvania surgió de una manera muy diferente. Una tarde, haciendo una sesión de ajustes al Riotinto.

¿Qué es Riotinto?

Es uno de mis prototipos que en ese momento estaba desarrollando; me deje el tablero montado en la mesa. Riotinto tiene la particularidad de contar con un tren que transporta a los trabajadores a distintos pueblos para resolver distintas acciones en estos. El tablero por lo tanto tiene vías; y mi hijo; que es un flipado de los trenes aprovechó el momento para jugar con el tren por las vías del tablero, y con los meeples a bordo por supuesto.

Interesante… es increíble cuanto ayuda la mente de un niño.

Pues sí. Ver esta escena me dio la idea de hacer un juego de trenes que pudiera jugar con mi hijo. Y quería mantener la esencia de la idea de que fuera un tren que recorriera el tablero.

Vamos, que en este caso las mecánicas fueron primero.

Así es.

pic4266152¿Y así apareció la idea de Trainsilvania?

No directamente. Después de unas vueltas buscando un tema que encajara y me ayudara a desarrollar unas mecánicas “infantiles-familiares”, di con la idea de que cada jugador tenía que llevar sus fichas a unas casillas específicas. Inmediatamente estas casillas pasaron a convertirse en pueblos, y las fichas a convertirse en animales los cuales debían ser llevados con el tren hasta sus respectivos pueblos.  Hasta aquí bien.

Ya vemos aquí el germen del juego. ¿Cómo evolucionó después?

La mecánica tuvo varias etapas. Inicialmente usaba un dado con las distintas acciones del juego. Debían ser acciones simples: avanzar el tren, subir a un pasajero y bajar a un pasajero. Esto funcionaba, pero el azar del dado podría ser un problema y resultar en turnos desperdiciados que intento siempre evitar. Probé un tablero pequeño para cada jugador (por aquello de dar sensación de euro “mini”), pero no me terminaba de convencer el feeling de los niños con este sistema.

Veo que tenías clara la idea de que el juego llegase al público infantil.

Exacto. Al final opté por lo más simple y que no vi hasta ese momento. A los niños les gustan las cartas, y además las cartas me permitían controlar el azar que podrían fastidiar una partida con dados.

¡Muy cierto!

Mecánicamente ya el juego funcionaba, y me quedaba solo un detalle que diera ese toque explosivo que hiciera reír a los niños… y no tan niños durante una partida.

¿A qué te refieres?

Tenía que ser un toque “take that” que no cambiara la mecánica principal, pero que si provocara ese “fastidio al plan” para darle un poquito de batalla. No tardó mucho en surgir el hecho de poder echar a alguien del tren forzándolo a bajar del mismo, aunque no fuera su parada. Con esto acababa el desarrollo que duró relativamente poco.

¿Y luego llegaron las pruebas?

En el Protos y Tipos de 2017 mucha gente lo pudo probar y gustó mucho. Sentí entonces que era el momento de mostrarlo a editoriales y ya el resto es historia. 

¿Y el toque de los monstruos?

Fue un pequeño cambio, ya en la última etapa de pre-producción del juego, cuando se cambió al escenario de animales a uno monstruosamente divertido, que es el que finalmente veremos en Trainsilvania. 

Muchas gracias, Paco, por contarnos un poquito más el nacimiento de Trainsilvania, que pronto veremos en nuestras mesas. De momento, puedes reservarlo en Zacatrus.

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