Editorial

¿Cómo se hace un juego de mesa? Primera parte: La mecánica de Los Aprendices

Al principio todo esto era mesa… y entonces apareció un tablero con cartas, el primero prototipo hace ya más de dos años. Pero si algo he aprendido es que cuando haces un juego de mesa la primera versión nunca es la buena. Ni la segunda, ni la tercera.

Sólo con las cartas el juego se quedaba corto. Y, de repente, de otro proto con el que no sabía qué hacer surgió la idea de los dados, que vino a cambiarlo todo. Cada cambio supone mil ajustes, mil detalles que tener en cuenta, mil caminos que se abren. Y nunca sabes del todo si es el camino bueno.

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Calaveras, hachas, engranajes y monedas en la primera versión de los dados.

Por ejemplo, ¿era más interesante que los dados dieran ventaja en función del tipo? Es decir, que cada jugador jugara con un deck de dados distinto (rojo, verde, etc.) que le diera distintas ventajas…. O quizás era más interesante que fueran dependientes: que el deck rojo apoyara al verde, el verde al azul… Detalles, opciones, encrucijadas por todos lados.

Pero todo esto complicaba demasiado el juego así que le di una vuelta y al final decidí que lo mejor era tener la posibilidad de que te salga cualquier cosa de cualquier dado. Los primeros dados tenían 5 o 6 iconos distintos. Me cepillé alguno. El propósito: que hubiera un 50% de posibilidades de que te saliera en lo que has invertido y un 50% de que te salga otra cosa.

Después trabajé los tableros con la idea de que los caminos de los jugadores se cruzaran, que no cogieran siempre el itinerario marcado por sus dados. Así, cada uno podía elegir en qué invertía pero, de forma involuntaria, al final se acababan encontrando en las mesas. Sí, quiero que os peguéis por las habilidades.

Sobre las habilidades… Al principio, los puntos se conseguían según la habilidad en la que se invierte. Todos podían usar todas las habilidades que daban puntos al ser usadas…. Pero eso, como todo, ha cambiado mucho.

Al final, y después de tres prototipos que se van a quedar en la oscuridad, me encontré con una primera aproximación de lo que es hoy Los Aprendices: dados, tableros modulares, puntos por posición y habilidades.

En cuanto hice los cálculos de los dados (que era lo que tenía más claro), busqué a una ilustradora que le diera forma para no asustar demasiado a quienes lo probaran. Luego mandé a imprimir los suficientes dados para hacer 3 maquetas y media.

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Los tableros y las habilidades que tanto han cambiado.

Me di cuenta de que necesitaba una muestra estadística sobre el juego así que me apunté a tantas ludotecas como fui capaz, reuní a mis amigos hasta el acoso… Todo para enseñar el juego. La verdad, lo recuerdo como la tarea más agotadora de todas pero creo que no hay otra manera de hacerlo.

Mi vida se convirtió en: salir del trabajo, peregrinar en busca de jugadores dispuestos a dejarse atormentar, perseguirles para conseguir datos. Los datos son fundamentales porque te cuentan cómo funciona el juego, qué desequilibrios puede tener: duración media de las partidas en función del número de jugadores, probabilidades de que una u otra acción llevaran a la victoria, influencia de las habilidades, etc. Y el fin de semana, jornada completa.

Jugar. Jugar. Jugar. Y otra vez jugar. Me salían todos los combos por las orejas… de hecho, tanto juego empezó a perjudicarme y comencé a modificar las habilidades para entretenerme (bueno, y también para probar cosas con los jugones). Mi pareja acabó agotada y con dolores de cabeza de tantos cambios. Los que están más cerca son los que nos sufren.

En general, mi impresión era que el juego tenía buena acogida y funcionaba, era sencillo y los jugadores se lo pasaban bien. Pero. Siempre hay un pero. En el caso de Los Aprendices, el desarrollo del juego ha tenido cuatro grandes peros en estos casi tres años.

  • Las calaveras – que en Los Aprendices son cuervos, pero de ese cambio hablaremos en próximos capítulos – eran terriblemente mortales. Una calavera podía hacerte perder el turno así que tuve que darle una vuelta para suavizarlo. ¡Qué bien me vino la ayuda de mi amigo Katsu!
  • No había mucha diferencia práctica entre mesas. En la práctica, daba igual por dónde tiraran los jugadores. Así que trabajé los costes de acceso, los puntos de conocimiento que ofrecían las mesas y las habilidades para darle más complejidad (e interés, claro).
  • El valor de los dados. Comprar un dado tenía un coste fijo. Y el que primero compraba, obtenía una gran ventaja. Un drama y un quebradero de cabeza que resolví, después de muchas pruebas, haciendo que el coste fuera mayor de inicio pero luego fuera bajando.
  • El azar tenía demasiada importancia. Nada que unas ayudas en los primeros turnos y un retoque de los costes de los tableros no arreglara.

Fueron muchas horas de juego, de testeo, todo el día con la libreta de aquí para allá, siempre con las mismas preguntas: ¿Tiene bugs? ¿Funcionará mejor si hacemos X? ¿A qué tipos de jugadores gustará? Es más, ¿gustará? ¿Lo quemo y empiezo todo de nuevo? Son preguntas que nunca desaparecen, ni siquiera cuando has apretado el definitivo botón de producir.

5 comentarios sobre “¿Cómo se hace un juego de mesa? Primera parte: La mecánica de Los Aprendices

  1. Interesante publicación.
    La verdad es que me siento identificado, porque yo también estoy desarrollando un juego (en mi caso de cartas) y ya he pasado por varias etapas de las que comentas.
    De hecho el mío va ya por la versión beta nº 5, y ahora me queda buscar más «voluntarios» que estén dispuesto a probarlo 😛

    Gracias por compartir tu experiencia.
    Un saludo

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